Virtual Worlds and Gamification to Increase Integration of International Students in Higher Education: An Inclusive Design Approach

Zhang, Bo, Robb, Nigel, Eyerman, Joe and Goodman, Lizbeth (2017) Virtual Worlds and Gamification to Increase Integration of International Students in Higher Education: An Inclusive Design Approach. International Journal of E-Learning & Distance Education, 32 (2). pp. 1-21.

Abstract

In response to the growing trend of internationalisation in education, it is important to consider approaches to help international students integrate in their new settings. One possible approach involves the use of e-Learning tools, such as virtual worlds and gamification. To maximise the potential effectiveness of such tools, it may be beneficial to involve international students in a technological co-design process. This paper develops an inclusive design process based on the definitions of Inclusive Design outlined by the SMARTlab and IDRC teams, as part of a co-design specification in practice, gathering specific information about the needs of Chinese students in Ireland at University College Dublin (UCD) through a questionnaire and an empathy-driven design approach. From the responses of questionnaire, we found that students would find beneficial many features that virtual environments can provide (e.g., 3D campus tours and virtual lectures). We also found that collaborative, social activities were a more popular way to potentially increase language and cultural understanding than structured courses. Finally, we learned that the incorporation of game-like elements in virtual environments requires careful planning: while this may be effective in increasing user engagement with information, users do not want to have to be successful in games in order to gain access to essential resources or information. Based on these specific needs provided by these Chinese students themselves, a virtual campus (VC) which was created in a unique virtual platform called Terf® has been constructed.Alternate abstract:En réponse a la tendance croissante d'internationalisation dans l'éducation, il est important d'envisager des approches permettant d'aider les étudiants internationaux a intégrer leurs nouveaux environnements. Une approche possible implique l'usage d'outils e-learning tels que les mondes virtuels et la ludification. Afin de maximiser l'efficacité potentielle de tels outils, il peut etre favorable d'impliquer les étudiants internationaux dans un processus de co-conception technologique. Cet article développe un processus de conception inclusive basée sur les définitions formulées par les équipes du SMARTlab et de l'IDRC et les exigences empiriques de co-conception, définies en rassemblant des informations spécifiques concernant les besoins des étudiants chinois en Irlande, a l'Université College Dublin (UCD), par le biais d'un questionnaire et d'une approche de la conception guidée par l'empathie. Les réponses au questionnaire nous ont permis de faire ressortir que les étudiants considereraient comme bénéfiques plusieurs des caractéristiques envisageables des environnements virtuels (comme, par exemple, la visite du campus en 3D et les cours virtuels). Nous avons aussi vu que les activités collaboratives et sociales constitueraient un moyen plus populaire que les cours structurés en vue d'accroitre potentiellement la compréhension linguistique et culturelle. Finalement, nous avons appris que l'intégration d'éléments de type « jeu » dans des environnements virtuels requiert une planification soignée : tandis que cela peut etre efficace pour augmenter l'intéret de l'usager pour l'information, les usagers ne veulent pas avoir a réussir aux jeux afin de pouvoir accéder aux ressources ou informations essentielles. C'est en se fondant que ces besoins spécifiques énoncés par les étudiants chinois eux-memes qu'un campus virtuel (CV) a été créé sur une plateforme virtuelle appelée Terf® spécialement construite a cette fin.

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